Archivos del día 14 de Febrero del 2008

Trackmania DS anunciado

Trackmania, la popular serie de carreras de mini-coches de PC, llega a la Nintendo DS. Lejos de la simulación, trackmania ofrece las carreras mas alocadas y divertidas, en circuitos predefinidos o creados por ti mismo, con miles de saltos, loops, curvas, etc..

El desarrollo del juego lo llevará Firebrand, los mismos de “Race Driver: Create & Race” para Nintendo DS. Será lanzado a finales del presente año, y su bojetivo será claro: crear circuitos, compartir y correr.

Os dejamos con el primer trailer

Service Pack 1: Windows Vista

Ya empiezan a aparecer las primeras pruebas de rendimiento con el nuevo SP1, y para sorpresa de algunos, parece que Vista con SP1 rinde mucho mejor que XP SP2 en varios aspectos. O por lo menos es lo que nos comentan algunos usuarios.

Se realizaron pruebas con el siguiente equipo:

  • Core 2 Duo E6600 @ 3.2GHz (8*400)
  • Gigabyte GA-P35-DS3
  • 8GB DDR2-800 4-5-4-15
  • GeForce 8800GT 512MB (stock)
  • Western Digital Caviar SE16 250GB <— Vista Home Premium SP1 RC 64-bit
  • Samsung SpinPoint T166 320GB <— Windows XP Professional SP2

Algunas pruebas:

Copia de Archivos (6.3GB ISO desde una lectora Samsung al disco WD):

  • Vista: 2min 48sec
  • XP: 3min 07sec

Extracción de Archivos (Extrayendo el parche de Crysis con WinRAR):

  • Vista: 14s
  • XP: 13s

Extracción de Archivos (Extrayendo 3.9GB de un archivo RAR usando WinRAR):

  • Vista: 2min 16sec
  • XP: 2min 22sec

Tiempo de inicio de programas:

    Vista:

  • Photoshop CS3: 2 segs
  • OpenOffice: 1.5 segs
  • Crysis: 26 segs
    XP:

  • Photoshop CS3: 8.5 segs
  • OpenOffice: 6.5 segs
  • Crysis: 33 segs

En el foro donde se hicieron estas pruebas hay más.

También se probaron algunos juegos: Call of Duty 4 y F.E.A.R. rinden mejor en Vista que en XP, con Crysis el rendimiento esta casi igualado y en Doom 3, XP lleva la delantera.

Fuente: Foro FutureMark.

Sacred 2 cancelado para Xbox360

Por 19′95€ pudimos comprar hace unos años la primera versión de Sacred; fue un completo exitazo para FX Interactive. Pero lamentamos informaros, que parte de los aficionados a este juego que esperaban la nueva versión para Xbox, van a tener que ir cancelando sus planes y ahorrar para otro juego ya que se ha anunciado que sólo va a ser desarrollada y distribuida la versión para PC.

Sacred 2: Fallen Angel, recordemos, será el nombre de este nuevo lanzamiento del que unos pocos podremos disfrutar a su salida en el próximo mes de septiembre.

God of War: Nuevo Trailer

Cada vez está mas cerca el lanzamiento del que promete ser el mayor bombazo de la temporada para PSP, y lo celebran con un trailer un tanto peculiar

Actualización para Team Fortress 2

Ya tenemos aquí la esperada primera gran actualización para Team Fortress 2. Según nos llega desde la sección de noticias de Steam, todos los poseedores de este juego multijugador por clases considerado por muchas revistas y webs especializadas como el juego del año, podrán disfrutar gratuitamente de la primera mega-actualización de Team Fortress 2 desde que fué oficialmente lanzado el 10 de Octubre del pasado año dentro del paquete Orange Box.

Esta importante actualización incluye numerosos cambios e incorpora destacables novedades, como por ejemplo optimizaciones para el tráfico de datos cliente-servidor, rendimiento gráfico, y comportamiento para el guardado y las actualizaciones de las estadísticas de jugador, además de algunas mejoras para SouceTV especialmente dedicadas a los visionados para torneos.
Además, tres mapas oficiales han sido actualizados; Dustbowl, Granary y Well (CTF), para mejorar el rendimiento de juego y el equilibrio entre equipos. También se incluye el esperado segundo nuevo mapa oficial, Badlands.

A continuación pasamos a detallaros el enorme elenco de cambios y novedades que serán introducidas a partir de mañana a las 7 horas de la tarde (hora española) en esta primera mega-actualización de Team Fortress 2:

  • Source Engine:
    • Modificado el factor de cómo eran descargados los lightmaps en las tarjetas gráficas durante la carga del mapa. En según que equipos con determinados componentes esto puede suponer una disminución significativa en los tiempos de carga.
    • Optimizado en algunos aspectos el sistema de partículas para mejorar el rendimiento en equipos con determinados componentes.
    • Las estadísticas del jugador ahora serán enviadas justo en el momento que han cambiado, en vez de hacerlo cuando el jugador moría.
    • Mejorado la reproducción de sonidos sub-frame.
    • Corregido el error que se producía cuando el jugador hacía ALT+TAB durante la carga de un mapa.
    • Eliminados algunos repartos de memoria innecesaria en scenefilecache.
  • Team Fortress 2:
    • Lanzamiento del nuevo mapa “Badlands”
    • Cambios al mapa “Dustbowl”:
      • Añadido un nuevo punto de acceso en la segunda escena de ataque (caída en vacío a la izquierda del punto de resurrección), permitiendo de esta manera a los atacantes alcanzar la ruta izquiera sin necesidad de exponerse al fuego de las torretas y del punto de resurrección.
      • Corregido un hueco en la tercera escena, cap. 1 que permitía a los jugadores atravesar por encima el recinto.
      • Corregido otro hueco en la primera escena, cap. 1 en la casa.
      • Solucionada la posibilidad de posarse en alto en el tejado de la casa en la primera etapa, cap. 1.
      • Corregidos ciertos lugares donde los cohetes y las minas del demonman podían atravesar a través de modelos no-sólidos.
      • Sellado un hueco sobre la puerta de inicio inferior en la primera etapa.
      • Modificado las dimensiones de la ventanas en la tercera etapa para prevenir que las torretas puedan ser construidas detrás de ellas.
    • Cambios al mapa “Well (CTF)”:
      • Solucionados los trenes que no se movían durante el tiempo de espera de jugadores.
      • Eliminadas algunas cápsulas de asociaciones desde los puntos de resurrección del equipo rojo que eran spamming console.
    • Cambios en el mapa “Granary”:
      • Eliminado el tiempo de resurrección aventajado para el punto medio (de -3 a 0).
      • Solucionados algunos errores graves en los modelos (puerta rojo, azul cp1 y puerta de tubo azul cp2)
      • Corregidos algunos lugares donde los jugadores podían quedar atascados entre contáiners y silos.
      • Ajustado el comportamiento del jugador al posarse pegado al container rojo que parecía cómo si el jugador estuviera flotando.
    • Añadido un pequeño retraso (de 200 ms) después de que un disparo del francotirador usando el zoom pueda obtener un disparo crítico (certero).
    • Añadido el comando de variable para servidores “mp_fadetoolback”. Tiene una funcionalidad similar a la de su homónimo en Counter-Strike, usado mayormente durante torneos en persona y competiciones en LAN.
    • Añadido un sonido de crepiteo también para cuando el pyro está disparando a un objetivo.
    • Actualizados los escombros en las explosiones para que éstas sean un poco más oscuras.
    • Solucionado el error que impedía hechar del servidor a los jugadores inútiles que no juegan si el comando “mp_allowspectators” estaba configurado con el valor 0.
    • Añadido cft_well al archivo mapcycle.txt predeterminado.
    • Añadido cft_well al archivo motd.txt predeterminado.
    • Solucionado el tipo de material para las tejas.
    • Solucionado el error que provocaba que se perdiera información sobre el daño de algunas armas para las estadísticas de TF2.
    • Realizados algunos pequeños cambios al viewmodel de demoman para que no provoque problemas de rendimiento.
    • Añadido un archivo de configuración exec’ing para el cliente para cuando el jugador escoje una clase para jugar.
    • Añadido un nuevo contador de tiempo al HUD para mostrar el valor del comando “mp_timelimit”. Esto es especialmente útil si estámos jugando una ronda en 2fort con límite de tiempo, cuando únicamente hemos configurado un tiempo de juego límite en el servidor y ninguna condición de victoria.
    • Añadido una entrada al log del servidor para las construcciones autodestruidas por su propio propietario.
    • Corregidas las sombras de las torretas que atravesaban paredes.
    • Actualizado el material de los cristales.


  • SourceTV:
    • SourceTV usará ahora un slot escondido en el servidor de juego. Esto permitirá que los servidores con un máximo de 24 jugadores puedan tener también conectado un proxy de SourceTV.
    • Corregidas las llamas del lanzallamas del pyro las cuales no eran mostradas correctamente bajo SourceTV.

Disponéis de la lista de cambios original en inglés dentro de este enlace. Debemos hacer incapié que en esta actualización no se menciona dato alguno sobre la incorporación de los nuevos logros para la clase médica que se habían prometido así como tampoco la incorporación del segundo nuevo mapa oficial, Goldrush. Posiblemente, sobretodo en el caso del nuevo mapa, tenga lugar a final de mes tal como se nos prometió inicialmente en la pasada Noticia Semanal de Steam.

Para finalizar, debemos avisar, como ha ocurrido en otros casos similares, que muy posiblemente los servidores de Steam se colapsen las primeras horas a partir de que sea publicada la actualización debido a la avalancha de conexiones. Si la descarga no tiene lugar, se detiene o lo hace lentamente, procurad armaros de paciencia y dejar Steam abierto.

Fuente: www.hl2spain.com

PS3 podría volver a tener retrocompatbilidad…

Según leemos en el portal MCV, la ansiada retrocompatibilidad podría por fin ser una realidad para los poseedores del modelo de 40 Gb de PlayStation 3. Presente en los primeros modelos de 60 y 80Gb, la retrocompatibilidad fue inexplicablemente retirada en los nuevos modelos de 40 Gb, provocando el enfado en la comunidad gamer. Ahora, Sony parece que abre la puerta a una futura implantación de esta estupenda función en la totalidad de modelos de PS3. En palabras de Eric Lempell, director de la PlayStation Network, “existen posibilidades reales de hacer esto posible a través de la tecnología y el software de emulación”. A lo que añadió que “aún no existen planes concretos”. Veremos cómo se desarrollan los acontecimientos.

Fuente: HardGame2.com

Okami se verá y se jugará mejor en Wii

“No es la primera vez que Christian Svensson, Director Senior de Planificación e Investigación de la Capcom americana, utiliza los foros oficiales de la compañía para dejar caer datos sobre sus próximos lanzamientos. En esta ocasión, Svensson ha repasado algunos puntos sobre la reedición Wii de Okami, añadiendo algo de información.

La espera para poder contemplar la obra maestra de Clover Studio en la Nintendo podría finalizar en los próximos días, pues se enseñará material “muy pronto” y los medios americanos dispondrán de una copia preliminar en breve. El trabajo no se ha visto anteriormente porque Capcom no quería presentarlo hasta que superara a la versión original de PS2. A este respecto, Svensson escribe que “se ve incluso más bonito que en PS2″, y contando con que no se cambiará el aspecto visual, podría referirse a mejoras como el supuesto modo panorámico y progresivo. También cambiará la carátula de la caja, que esperan que sea “más impactante”. Dentro del juego, ahora se podrá pasar el texto rápidamente y respecto al control en Wii, el de Capcom dice que lleva unos 10 minutos manejarlo con soltura, aunque “es muuuucho mejor que en PS2, es muy diferente pero para bien”, siendo el manejo de la brocha “más satisfactorio e intuitivo” y no demasiado quisquilloso con la perfección de las pinceladas. Svensson insta a los usuarios de los foros a reservar el juego e incrementar el boca a boca sobre él. Sin embargo, su compañía no lanzará campaña televisiva ni edición especial del título, aunque tendrá un empuje de marketing “de tamaño apropiado”.

Pese a no incorporar extras, el juego mantendrá intacto su recorrido de juego de 40 a 60 horas, algo que incluso parece excesivo a algunos usuarios que pidieron recortes en los foros oficiales. El proyecto se encuentra en fase de prueba y depuración en estos momentos, y los usuarios de Okami en PS2 “tendrán algunas razones para comprar también la versión Wii”.

Okami no tiene fecha europea, aunque recientemente se sugirió que podría irse a verano, pese a que Svensson asegura que no llegará muy tarde respecto a América (donde sale en marzo). Revogamers ha contactado al distribuidor en España para intentar arrojar algo de luz sobre si el juego incluirá por vez primera textos localizados a nuestro idioma. “

Fuente: Revogamers

GTA IV: Creando Hype

Esto es lo que han colocado en todos los GAME:

 

Como podemos ver el marketing de este juego no va a ser escaso precisamente.

Factor 5: “Nuestro engine para Wii hace todo lo que hacía el de PS3″

Tras ese fiasco llamado Lair, Factor 5 se puso a trabajar en un juego para la consola de Nintendo. Seguimos sin saber nada concreto de ese proyecto, pero eso no impide que Julian Eggebrecht, presidente de la compañía, nos quiera meter algo de hype en el cuerpo. Comenta que su motor gráfico para Wii está casi terminado y “hace todo lo que hacía la PS3, y algo más”, cosa que supone exprimir el hardware de la consola al límite. O más.

Admito que me cuesta creerlo, pero habrá que dar a esta gente el beneficio de la duda. Sea como sea, esperamos que esta vez Factor 5 no se centre demasiado en lo técnico y tenga que dejar toda la parte de jugabilidad y diseño para la noche antes de la entrega, que eso de usar sensores de movimiento no es su especialidad.

Fuente: AnaitGames